Ese entretenimiento universal que persiste desde hace medio siglo aproximadamente, ya ha trascendido el campo de la tecnología, y es objeto de estudio, como en este caso, de la filosofía. Es el caso de El videojuego del mundo (Editorial Adriana Hidalgo, colección Interferencias), una investigación del filósofo y diseñador de videojuegos Stefano Gualeni en donde combina existencialismo, diseño y semiótica. Allí, el ensayista sostiene que el nuevo humanismo, debe nacer de la conciencia de que nuestras ideas, valores e identidades circulan y se materializan en los mundos digitales. En la era en que “la filosofía migra de la palabra a los píxeles”, aprender a jugar –y a pensar en lo que jugamos– se vuelve una importante tarea contemporánea.

Stefano Gualeni, filósofo, diseñador de videojuegos y autor de El videojuego del mundo.

Gualeni ha lanzado recientemente un “videojuego filosófico” llamado HAMM-3R y viene de publicar la novela What We Owe the Dead “se trata de una obra que intenta unir lo serio y lo lúdico, el juego y la filosofía, solo que esta vez bajo la forma de narrativa literaria –en este caso, una novela de sci-fi especulativa–. Ahora estoy trabajando en un texto de filosofía de manera no convencional sobre temas vinculados a cómo nos imaginamos a nosotros mismos, nuestra relación con la tecnología y, por supuesto, al juego”. Desde Italia, Gualeni respondió por correo electrónico una serie de preguntas sobre sus teorías y prácticas en el campo de los juegos electrónicos.

–¿En qué medida los videojuegos se convierten en un modo de ver el mundo de hoy? ¿Son una lente por la que llega una visión única de una supuesta realidad?

–Todas las formas culturales actúan como un espejo de los valores, deseos y aspiraciones de las culturas en la que se expresan. La ficción interactiva que disfrutamos en los videojuegos también tiende a revelar quiénes somos y cómo pensamos la vida moderna. Los juegos a los que jugamos suelen enfocarse en la competencia, la eficiencia para obtener y extraer recursos, y la optimización del rendimiento del jugador. De hecho, la mayoría de los videojuegos promueven las lógicas del capitalismo y del trabajo en relación con nuestro tiempo de ocio. Esos juegos nos invitan a entender una buena vida como una dedicada a la productividad, a la eficiencia y el dominio, repitiendo y normalizando una implacable mentalidad neoliberal.

Sin embargo, los medios interactivos pueden ser más que eso; lejos de operar como meros altavoces de propaganda, pueden ser también, al igual que otras formas de expresión, el caldo de cultivo donde puede brotar la rebelión y una serie de cambios sociales. Lo que intento decir es que los videojuegos (como las películas, los cómics, y las novelas) también pueden servir como antídotos contra las ideologías y valores dominantes. Nos permiten practicar de forma activa comportamientos y perspectivas críticas o contraculturales. Por ejemplo, los videojuegos modernos pueden efectivamente hacer que los jugadores comprendan, interrumpan y desmantelen sistemas complejos, desarrollen perspectivas críticas sobre la violencia y el conflicto, y exploren formas alternativas de imaginar nuestros futuros colectivos.

–Muchos videojuegos presentan un mundo posapocalíptico en el que el planeta ha colapsado y los supervivientes deben empezar de cero. Algo que también pasa en el cine y en la literatura.

–Exacto. No es casualidad que los juegos a los que te referís se estudien a menudo en la academia como formas modernas de pensamiento utópico (técnicamente como “distopías críticas” interactivas).

El videojuego del mundo, de Stefano Gualeni (Adriana Hidalgo). Traducción de Ana Miravalles.

–Para el filósofo esloveno Slavoj Žižek, estos juegos satisfacen una fantasía generalizada en nuestras sociedades, “la oportunidad de cambiar la modernidad capitalista y erradicarla dejando el sueño de calmar su distracción o regresar al orden que tenemos hoy, del cual todos los problemas como traumas, disfunciones, corrupción, desaparecen”.

–Otro filósofo, el estadounidense Fredric Jameson, sugirió de manera similar que los problemas que mencionás, así como nuestra incapacidad para reaccionar y transformar nuestras sociedades, son síntomas de una crisis más profunda, una crisis de nuestra imaginación política. “Es más fácil imaginar el fin del mundo,” señaló célebremente Jameson, “que el fin del capitalismo”. Los videojuegos postcatastróficos a los que te referís nos piden explícitamente que experimentemos con nuevas configuraciones sociales para hacer germinar un mundo nuevo. Nos impulsan a reorganizar nuestras vidas colectivas de maneras que a menudo son más frugales, conscientes y resilientes, obligándonos a repensar nuestra relación con el planeta. Esto se puede notar claramente en grandes series comerciales como Fallout, Metro o The Last of Us, pero también en títulos independientes como Saltsea Chronicles o Frostpunk. Estos juegos no son simples evasiones, sino que pueden funcionar como muletas intelectuales en las que apoyarnos para dar pasos hacia un futuro diferente, permitiéndonos prefigurar activamente formas alternativas de estar en el mundo.

Ellie, la protagonista del videojuego The Last of Us 2, para PlayStation.

–¿Qué funciones poseen los videojuegos, además del entretenimiento y el escapismo? ¿Desarrollan una función cultural?

–Poseen funciones múltiples. Entre los roles culturales que tiene el videojuego (como uno de los medios expresivos más difundidos y populares de este siglo) están, obviamente, los educativos y retóricos. Ambos dominan el panorama de la investigación académica, y ya llevamos décadas estudiándolos de esa forma. Además de estos, hay modos de utilizar y analizar los videojuegos que son más radicales y menos explorados, como la capacidad para invitar activamente al pensamiento crítico. A mí me interesa particularmente el uso de mundos interactivos digitales como herramientas filosóficas (un tema central en mi trabajo en el Institute of Digital Games de la University of Malta.

–En este campo de estudio, ¿de qué hablamos cuando hablamos de “mundos”?

–Los videojuegos filosóficos son mundos de ficción interactivos diseñados para invitar a los jugadores a pensar filosóficamente dentro de (y sobre) ellos. Los juegos filosóficos, tal como la ficcion especulativa presentan desarrollos narrativos y prescriben actos específicos de imaginación. Tal vez podría ayudar pensar en ellos como “experimentos mentales jugables”.

Fallout 4 es un videojuego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks.

–¿Cuánto seducen o interesan a los jugadores de esta era los juegos conceptuales autorreflexivos? Me refiero a los que vos creaste como Something Something Soup Something, Doors o HAMM-3R. ¿Para qué se utilizan?

–Habiendo trabajado en la industria de los videojuegos comerciales antes de regresar a la academia para completar mi doctorado en filosofía, ahora intento usar mi experiencia y mi capacidad como diseñador y escritor de juegos para crear títulos que puedan ser útiles a otros profesores. Son juegos cortos y gratuitos que se pueden usar en clase, asignarse como tareas jugables a los estudiantes, o utilizarse como detonadores de conversación en cursos de filosofía o diseño de videojuegos. Son accesibles desde cualquier ordenador y están diseñados para demostrar cómo es posible comunicar otras cosas con las herramientas del diseño de juegos; me refiero a comunicar ideas y valores que son diferentes de aquellos extractivos y opresivos descritos anteriormente (planifica, produce, optimiza, combate, etc.).

En particular, Something Something Soup Something es un intento de revelar ciertas ambigüedades inherentes al lenguaje: sirve para demostrar de forma lúdica que no sabemos exactamente de qué estamos hablando cuando hablamos de sopa. Doors es una reflexión jugable sobre cómo realizamos y estudiamos los objectos en los videojuegos, mientras que HAMM-3R explica interactivamente algunos conceptos básicos de la filosofía de la tecnología. También son divertidos.

–¿Los espacios virtuales de juego, son espacios de libertad?

–A primera vista, la idea misma de “libertad” en un videojuego parece una paradoja. En un sentido muy literal, cada posibilidad disponible para los jugadores –cada muro o línea de diálogo– ha sido diseñada (y implementada técnicamente) de antemano para ellos. Alguien que juega en un mundo de juego solo puede hacer lo que el software le permite, y el juego solo recompensa ciertas actividades mientras impide y castiga otras. Desde este punto de vista, tiene todo el sentido del mundo preguntarse si una situación tan artificial –y artificialmente limitada– podría revelar la posibilidad de la libertad y la responsabilidad personal.

Foto tomada el 27 de mayo de 1970. Simone de Beauvoir, Jean-Paul Sartre y la abogada francesa Gisele Halimi. Foto: AFP.

–¿Cómo vinculaste a Jean-Paul Sartre con este mundo? ¿Qué nos dice el existencialismo de nuestra condición como jugadores y como parte de un mundo virtual del cual muchas veces cuesta salir?

–El existencialismo es una corriente de pensamiento principalmente europea que reflexiona sobre temas vinculados a nuestra experiencia directa de estar en el mundo, como la mortalidad, la angustia, la libertad y nuestro ser proyectados hacia posibilidades futuras. Para los existencialistas, ser libre no equivalía a estar sin limitaciones. Los seres humanos nunca estamos libres de limitaciones, afirmaban: nacemos en cuerpos, sociedades, historias y circunstancias particulares que no pudimos elegir y sobre las que no tuvimos voz ni voto. Por lo tanto, en lugar de pensar en la libertad como la ausencia de límites, los existencialistas entendían que la libertad surge precisamente en íntima relación con esas limitaciones, no a pesar de ellas.

Los videojuegos hacen que esta condición existencial sea especialmente evidente: un jugador puede decidir seguir la misión principal del juego, deambular sin rumbo por el paisaje virtual o incluso inventar desafíos autoimpuestos para su partida que los diseñadores no planearon ni anticiparon. En este sentido, los videojuegos no impiden o excluyen la libertad existencial. Más bien, ilustran de manera particularmente clara que la libertad no es la capacidad de hacer cualquier cosa que queramos, sino actuar en modo deliberado a través de las rendijas y los límites que definen nuestra condición presente.

–Ser otro, jugar a ser otro: ¿logramos conseguir este escape en los videojuegos?

–En cierto sentido sí; parte de cómo jugamos tiene su fundamento antropológico en la idea de que el ser humano posee la capacidad cognitiva de imaginar y prefigurar situaciones posibles pero aún no realizadas (o del todo irrealizables). En muchos idiomas el verbo “jugar” (por ejemplo, en el inglés to play) se utiliza tanto en relación con el juego como para indicar el hecho de actuar un papel, fingir ser algo o alguien diferente.

Stefano Gualeni ha lanzado recientemente un “videojuego filosófico” llamado HAMM-3R y viene de publicar la novela What We Owe the Dea

Volviendo a tu pregunta: en otro sentido, nunca logramos ser efectivamente otros distintos a quienes somos dentro de los videojuegos. Esto se debe a que, no importa qué avatar proyectemos en la pantalla, siempre llevamos dentro del juego nuestra propia “mirada”, nuestra carne y nuestro background cultural. Nos convertimos en un “otro” que, sin embargo, habita y responde a nuestras propias coordenadas. Es una paradoja fascinante vinculada a la idea filosófica de “subjetividad”: en el libro exploro dónde terminamos nosotros y dónde comienzan nuestras identidades digitales.


Stefano Gualeni, Lovere, Italia, 1978

Es un filósofo dedicado al diseño de videojuegos digitales, doctorado en filosofía de la tecnología. Actualmente es catedrático en el Institute of Digital Games de la Universidad de Malta. Se ha destacado por cruzar filosofía continental y mundos virtuales. Es pionero en la utilización de videojuegos experimentales.Es autor de Virtual Worlds as Philosophical Tools. Además, es autor de tres novelas que entrelazan la reflexión filosófica y la narrativa especulativa: The Clouds (Routledge, 2023), What We Owe the Dead (Set Margins’, 2025) y Errata Corpora (que se publicará el próximo año por Set Margins’).