Entrar a un laboratorio a los 13 años suele ser para cursar una materia o llevar adelante una tarea escolar. Sin embargo, Andy Barrett, un estudiante de octavo grado, decidió aprovechar las herramientas disponibles en su escuela para desarrollar un proyecto con un objetivo que iba más allá del aula.

Cuando descubrió la impresora 3D del laboratorio de tecnología, vio la posibilidad de crear un pequeño negocio que también pudiera ayudar a otras personas. Con un software básico de diseño, filamentos de plástico y la ayuda de sus profesores, comenzó a fabricar juguetes antiestrés.

Andy se encargó de diseñar, imprimir y vender alrededor de 150 piezas personalizadas entre compañeros, profesores y vecinos. Pero en lugar de utilizar el dinero para sus propios gastos, decidió destinar las ganancias a la concientización y la investigación sobre la epilepsia.

La idea que convirtió en negocio

Andy comenzó el proyecto durante una clase de tecnología e ingeniería, donde los alumnos aprendían los fundamentos del diseño y la fabricación digital. Mientras las impresoras 3D podían utilizarse para producir objetos decorativos o llaveros, el estudiante empezó a pensar en otras posibilidades.

Entonces observó la popularidad de los juguetes antiestrés entre sus compañeros. Estos objetos táctiles suelen utilizarse para mantener las manos ocupadas y pueden ayudar a algunas personas a concentrarse o controlar el estrés. En lugar de recurrir a productos fabricados en serie, Barrett pensó que podía diseñar sus propias versiones.

Sus juguetes servirían para dar inicio a conversaciones de una manera creativa, educar a sus compañeros y poder brindar apoyo.

Después de obtener la aprobación de sus profesores, pasó varias horas en el laboratorio perfeccionando los juguetes. Aprendió a utilizar el software y experimentó con distintas formas y texturas para conseguir piezas cómodas y resistentes.

El proceso también implicó resolver diferentes problemas técnicos. Andy tuvo que enfrentarse a boquillas obstruidas, plástico que se desprendía durante la impresión y piezas defectuosas. Además, una vez terminada cada impresión, debía recortar el material sobrante y corregir algunas imperfecciones.

De un proyecto escolar a 150 juguetes vendidos

Sus amigos tuvieron un papel importante durante las primeras etapas. Probaron los prototipos y lo ayudaron a detectar qué modificaciones necesitaban los juguetes para ser más resistentes y funcionales.

A medida que las piezas comenzaron a circular por la escuela, la iniciativa ganó popularidad. Lo que empezó con algunas ventas ocasionales se transformó en un flujo constante de pedidos. Compañeros, docentes, personal de la escuela y vecinos comenzaron a comprar sus diseños.

Andy tuvo entonces que incorporar tareas propias de cualquier pequeño emprendimiento: registrar pedidos, controlar el dinero recibido y organizar los horarios de impresión para cumplir con la demanda sin descuidar sus obligaciones escolares.

Con apenas 13 años, consiguió vender aproximadamente 150 juguetes fabricados con una herramienta que inicialmente había conocido como parte de una clase. El proyecto también le permitió adquirir conocimientos sobre diseño, producción, resolución de problemas y administración.

Sin embargo, el objetivo que había elegido para las ganancias terminó convirtiéndose en la parte central de la iniciativa.

El deseo de concientizar sobre la epilepsia

Utilizó la técnica "print-in-place" para imprimir los juguetes. Imagen ilustrativa

Desde el comienzo, Andy decidió destinar el dinero a la concientización y la investigación sobre la epilepsia, además de apoyar a organizaciones que trabajan con personas y familias afectadas por este trastorno neurológico.

Su interés tenía una motivación cercana. El estudiante había visto a familiares y amigos atravesar convulsiones recurrentes e impredecibles y comprendió algunas de las dificultades que pueden enfrentar quienes conviven con epilepsia.

A partir de esa experiencia, decidió que sus juguetes también podían funcionar como una forma de iniciar conversaciones sobre el tema. Cada venta le daba la posibilidad de explicar el propósito de su proyecto y compartir información con compañeros y otras personas de su comunidad.

De esta manera, el alcance de la iniciativa no quedó limitado al dinero recaudado. Las aproximadamente 150 transacciones también se convirtieron en oportunidades para hablar sobre una enfermedad que afecta a millones de niños y adultos en todo el mundo.

Lo que comenzó frente a una impresora 3D en una clase de tecnología terminó así convertido en un pequeño emprendimiento con un objetivo social: utilizar cada juguete vendido para ayudar a que más personas conozcan qué es la epilepsia.