La edición 34 de DEF CON, la conferencia de hackers que se realiza todos los años en Las Vegas, arrancó con una consigna que atraviesa buena parte de sus actividades: recuperar el control sobre la tecnología que usamos todos los días.

La palabra elegida por la organización para condensar esa idea es agency, un término anglosajón de traducción difícil al español. En este contexto refiere a la capacidad de actuar de manera independiente, tomar decisiones y tener cierto grado de control sobre los resultados. Aplicado a la tecnología, puede significar desde conservar una copia local de los archivos importantes hasta poder reparar, modificar o seguir utilizando un dispositivo cuando su fabricante decide cambiar las reglas.

Jeff Moss, fundador de DEF CON y conocido dentro de la comunidad hacker como The Dark Tangent, lo explica así en el libro que la organización entrega este año a los asistentes: “El concepto, en todas sus formas (filosófica, social, legal, empresarial) tiene en el centro la idea de actuar de manera independiente, tomar decisiones propias e incidir en los resultados. En tiempos frenéticos y caóticos es normal sentir que las cosas están fuera de control o que son demasiado grandes como para poder tener injerencia”.

Moss lleva esa definición a situaciones mucho más terrenales: hacer copias de seguridad para poder recuperar los datos ante un problema, saber cómo restaurar un teléfono si se rompe o es robado y elegir plataformas que permitan descargar o trasladar información a otros servicios. También cuestiona los llamados walled gardens o “jardines cerrados”: ecosistemas tecnológicos en los que el usuario queda atado a las decisiones de una compañía.

Parte de esa filosofía se puede observar en las Villages de DEF CON, espacios temáticos gestionados por distintas comunidades dentro de la conferencia (replicado en Argentina en la Ekoparty). Cada una está dedicada a un área particular (autos, dispositivos conectados, inteligencia artificial, videojuegos, hardware, satélites y muchas otras) y combina charlas con talleres y desafíos prácticos. La idea suele ser aprender haciendo: abrir equipos, analizar cómo funcionan e intentar encontrar fallas o formas de utilizarlos que sus fabricantes no habían previsto.

Clarín recorrió cuatro de esos espacios en DEF CON, que se realiza en el Centro de Convencios de Las Vegas, para entender cómo se traduce el concepto de agency cuando pasa de una declaración de principios a objetos concretos.

Videojuegos: quién es el dueño de lo que compra

Julian Dunning, de la Game Hacking Village; detrás, el Smash Bros. moddeado (hackeado). Foto: Juan Brodersen

Una de las comunidades que creció dentro de DEF CON durante los últimos años es la Game Hacking Village, fundada hace tres años por Julian Dunning. Allí los videojuegos funcionan como una puerta de entrada a la seguridad informática.

“Hay muchos componentes diferentes en el game hacking. Uno de los mayores malentendidos es pensar que somos la Village de hacer trampa en los juegos. La idea pasa por aprender seguridad a través de los videojuegos”, explicó Dunning a Clarín.

Entre las actividades de este año había modding (modificación de juegos), ingeniería inversa y unos 15 juegos diseñados especialmente para un CTF, sigla de Capture The Flag: competencias muy habituales en ciberseguridad en las que los participantes deben resolver desafíos técnicos y encontrar determinadas “banderas” escondidas dentro de sistemas o programas.

Uno de esos ejercicios fue preparado junto con Riot Games. La compañía llevó una versión especialmente endurecida de Vanguard, su sistema para detectar trampas en videojuegos, y desafió a los participantes a encontrar una forma de vulnerarlo.

La discusión sobre cuánto control conserva una persona sobre un videojuego también aparece fuera del terreno estrictamente técnico. Sony anunció en julio que a partir de enero de 2028 dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation. Las nuevas publicaciones pasarán al formato digital, mientras que los discos existentes seguirán funcionando.

Ese cambio se cruza con una discusión más amplia sobre preservación y propiedad digital. La campaña Stop Killing Games, que tomó fuerza durante los últimos años, reclama que los videojuegos vendidos a los consumidores puedan seguir funcionando cuando sus desarrolladores terminan el soporte o apagan los servidores necesarios para utilizarlos. Su iniciativa europea, Stop Destroying Videogames, superó 1,29 millones de firmas verificadas y llegó hasta la Comisión Europea.

Consultado por Clarín sobre cómo encaja este debate con la idea de agency, Dunning planteó una tensión entre la propiedad de lo que se compra y el costo que supone mantener determinados servicios online.

“Es una conversación complicada. Está todo el tema de Stop Killing Games y creo que tienen razón cuando plantean que, si compraste algo, deberías tener algún grado de propiedad sobre eso. Al mismo tiempo, es difícil hablar de propiedad total cuando mantener ese producto tiene un costo: si la compañía tiene que sostener servidores y gastar dinero para que funcionen, es una situación diferente”, argumentó.

Para Dunning, el punto decisivo aparece cuando una empresa abandona definitivamente un juego. “Creo que, cuando una empresa decide dejar de darle soporte a un juego, debería permitir que la comunidad siga adelante con él. Ahí está para mí la gran diferencia: cuando ellos deciden abandonarlo, que dejen que la comunidad se haga cargo”, aseguró.

IoT: cuando hasta los objetos de una casa están conectados

Rachel Tubbs, de IoT Village. Foto: Juan Brodersen

La misma pregunta adquiere otra dimensión en la IoT Village, dedicada a la llamada Internet de las Cosas: dispositivos físicos capaces de conectarse a una red y comunicarse con otros sistemas.

En el espacio había una colección muy heterogénea de equipos: una máquina de básquet de arcade, comederos automáticos para gatos, batidoras de cocina, lavarropas y otros aparatos conectados. El objetivo es que los participantes puedan experimentar directamente con ellos.

La Dra. Rachel Tubbs, una de las responsables de la Village, explicó a este medio que prepararon actividades tanto para especialistas como para personas sin experiencia previa en hacking.

Uno de los ejercicios introductorios utiliza una lamparita inteligente. El participante sigue instrucciones paso a paso hasta conseguir controlarla, prenderla, apagarla y modificar sus colores. En los niveles avanzados, los asistentes desarman equipos, inspeccionan chips y componentes y buscan vulnerabilidades en el hardware. También hay CTF, demostraciones y talleres guiados.

La escena sirve para mostrar hasta qué punto cambió el hogar conectado. Una categoría que hace algunos años remitía principalmente a cámaras, routers o sistemas de alarma hoy incluye electrodomésticos y objetos que históricamente funcionaron sin necesitar Internet.

“Creo que todavía falta mucha educación sobre cuán vulnerable es realmente todo. Si algo puede conectarse a Internet, puede ser hackeado. Hay cosas en tu casa que pueden ser hackeadas y hay cosas en la oficina, dentro de tu empresa, que también pueden serlo. Si la gente no sabe eso y no toma las precauciones adecuadas, queda vulnerable”, afirmó Tubbs a Clarín.

La especialista considera que uno de los principales objetivos de la comunidad es precisamente educativo: entender qué dispositivos están conectados, qué información manejan y qué riesgos aparecen cuando una función cotidiana empieza a depender también de software y comunicaciones de red.

Autos: “computadoras con ruedas”

Un CTF (competencia) en la Car Hacking Village. Foto: Juan Brodersen

En la Car Hacking Village, creada en 2015, esa transformación tecnológica puede observarse en uno de los objetos más caros que suele comprar una persona: el auto.

Justin, uno de los fundadores del espacio, sostuvo que gran parte de los consumidores desconoce la cantidad de información que produce un vehículo moderno y qué ocurre posteriormente con esos datos.

“La mayoría no tiene la opción de opt out. Tu auto te está siguiendo, ya sea porque esos datos se envían a un servidor o porque permanecen localmente en el vehículo”, explicó. Opt out es como se le dice en la jerga a elegir no participar de un programa, "salirse". Muchas empresas y suscripciones no permiten que el usuario deje de compartir datos.

La Village ofrece ejercicios para aprender cómo conectarse a los distintos sistemas electrónicos de un vehículo y desafíos avanzados para quienes ya tienen experiencia. Este año pusieron a disposición de los asistentes una Volkswagen ID. Buzz eléctrica para que pudieran analizarla e intentar descubrir nuevas vulnerabilidades que luego puedan ser reportadas al fabricante.

El avance de los autos eléctricos profundizó la presencia del software dentro del vehículo, aunque los modelos tradicionales también incorporan desde hace años una gran cantidad de computadoras y sensores. “Un EV (eléctrico) es básicamente una computadora con ruedas. En realidad, la mayoría de los autos ya son computadoras con ruedas, pero en uno tradicional todavía hay muchas más cosas mecánicas. Un eléctrico se parece más a tu teléfono, sólo que tiene ruedas”, resumió Justin.

La comparación tiene consecuencias que exceden a la ciberseguridad. Cuantas más funciones dependen de software, más decisiones quedan ligadas al fabricante: desde reparaciones y diagnósticos hasta actualizaciones, recopilación de datos y disponibilidad futura de determinadas prestaciones.

Cuanto más controla el fabricante, menos le queda al usuario: sí o sí tiene que rendirse ante la política de la empresa.

Hardware: aprender a modificar lo que se compra

Muchos participantes aprenden a soldar en la conferencia. Foto: Juan Brodersen

En la Hardware Hacking Village, el planteo aparece en el nivel más básico de todos: los componentes físicos sobre los que corre el software.

Decenas de asistentes pasaban durante la primera jornada por mesas con soldadores, placas y pequeños componentes electrónicos. Uno de los organizadores, que pidió mantener su identidad en reserva, explicó a Clarín que el objetivo del espacio es enseñar las habilidades necesarias para entender y modificar esos dispositivos.

“En última instancia, todo termina en el hardware. Si no tenés control sobre eso, alguien más va a estar tomando decisiones que limitan lo que ese dispositivo puede hacer”, afirmó.

La Village enseña soldadura, electrónica y técnicas para modificar equipos existentes. La dificultad, según explicó el organizador, está en la distancia que existe entre comprar un producto listo para usar y adquirir los conocimientos necesarios para comprenderlo en profundidad.

Un teléfono, por ejemplo, llega preparado para encenderse y funcionar prácticamente sin conocimientos técnicos. Diseñarlo o modificarlo puede exigir conocimientos de circuitos, comunicaciones inalámbricas y electrónica. Aun así, el acceso actual a componentes, documentación y servicios de fabricación permite que pequeñas comunidades hagan cosas que décadas atrás quedaban reservadas a grandes empresas.

“La capacidad de acceder a procesos de fabricación está más abierta que nunca. Lo que la gente necesita es aprender y entender. Ese es uno de los objetivos principales de nuestra Village: asegurarnos de que tengan las habilidades necesarias para hacer esas modificaciones”, sostuvo.

El especialista también describió la decisión que enfrentan los usuarios frente a esos ecosistemas cerrados. Una persona puede utilizar cómodamente las opciones que ofrece un fabricante o invertir tiempo y conocimientos en adaptar un equipo para un propósito distinto.

“Podés aceptar el jardín cerrado de otra persona y aprovechar todo lo que te permita hacer dentro de él. Si lo que querés hacer queda afuera, vas a tener que invertir tu propio tiempo y esfuerzo para lograr que un dispositivo haga lo que vos querés. La mayoría elige evitar el camino más difícil de aprender esas habilidades y construir cosas. Pero, en última instancia, ahí está la libertad”, explicó.

Su recomendación para alguien sin conocimientos de hacking es comenzar por una tecnología que ya le interese: un automóvil, una consola, un electrodoméstico o cualquier dispositivo cotidiano. “Podés aprender a usar esa computadora de formas que el fabricante originalmente no había diseñado. Ese interés es el mejor lugar para empezar”, afirmó.

Un “badge” diseñado para poder mirar dentro del chip

El badge electrónico de DEF CON 34. Foto: Juan Brodersen

La idea de poder inspeccionar la tecnología llegó este año hasta el propio badge de DEF CON, la credencial electrónica que reciben los asistentes y que tradicionalmente funciona también como un dispositivo para experimentar y hackear.

El encargado de diseñarlo fue Andrew “bunnie” Huang, uno de los nombres históricos del hardware hacking. Huang es conocido, entre otros trabajos, por la ingeniería inversa que realizó sobre la Xbox original de Microsoft y que posteriormente documentó en su libro Hacking the Xbox.

El badge de DEF CON 34 utiliza como pieza central Baochip-1x, un chip que Huang ayudó a diseñar. En términos simples, es el componente que reúne buena parte de las funciones principales del dispositivo. Utiliza procesadores basados en RISC-V, una arquitectura abierta que permite estudiar cómo está construido y desarrollar software para ella.

La propuesta va más allá del código. El sistema operativo, los programas de arranque, el diseño de la placa y buena parte de los componentes de seguridad pueden ser inspeccionados por la comunidad.

Huang explica en el dossier entregado por DEF CON que parte del proyecto surgió de una pregunta: “¿Realmente sé qué está pasando dentro de mi CPU?”

Bunnie Huang, histórico hacker que hackeó la Xbox de Microsoft. Foto: NBC

El experto llama a que los investigadores busquen fallas. El creador del badge invita expresamente a los asistentes a atacarlo, documentar problemas y contribuir con correcciones. La expectativa es que esa experimentación sirva para mejorar las prácticas utilizadas en la construcción de hardware abierto y seguro.

El experimento resume buena parte de la discusión que DEF CON decidió colocar en el centro de su edición 34. La creciente dependencia del software convirtió a celulares, autos, videojuegos y hasta electrodomésticos en sistemas cuyo funcionamiento está condicionado por decisiones tomadas lejos del usuario.

Las Villages muestran otra posibilidad: entender cómo funcionan esos sistemas, estudiar sus límites y conservar herramientas para repararlos, modificarlos o utilizarlos de formas distintas de las previstas originalmente.

Huang cierra su explicación del badge con una invitación que condensa ese espíritu: “Hackeá, construí, jugá y usá el módulo después de DEF CON para mejorar tu vida. Nos divertimos construyendo esto, esperemos que ustedes se diviertan usándolo”.